Суббота, 14.06.2025, 18:00


Главная
Регистрация
Вход
Wow. Аццкие Сотоны. Приветствую Вас Гость | RSS  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
О пвп
DRIFITДата: Пятница, 04.04.2008, 20:13 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 19
Репутация: 0
Статус: Offline
Вступление
Руководство написано с целью, несколько прояснить ситуацию, вокруг данного стиля игры и дать необходимый минимум тем, кто хочет его попробовать.

Что-то уже было озвучено, в различных источниках, российских и зарубежных. Возможно, это преподносилось в другой форме и могло иметь несколько другой смысл. Но это были только обрывки мыслей, отдельных людей. Авторы попытались описать все в полной мере, как они это понимают.

Все ниже написанное – личное мнение авторов, основанное на практике.

Часть первая. Теория ганка
И уверен, что его там не было. Blizzard просто не ожидали, что получится такое недопонимание со стороны игроков. Многие игроки видели PvP как возможный вариант развития событий, по желанию. И не думали, что на войне нет компромиссов. Возможность выбора направления для игры не давало свободы от других ее составляющих. Blizzard пришлось официально отписаться по этому поводу и снять с себя ответственность за действия игроков, потому как повлиять на ситуацию невозможно. PvP подразумевает, любые виды убийств и частоту их повторения.

Любые виды убийства игрока в WoW, разработчики описывают как “Игрок против Игрока” (PvP) и “Ганк” есть надуманное понятие, которое успешно прижилось в WoW.

Желание разработчиков, создать комфортные условия для всех категорий игроков, подтверждается наличием классификации серверов WoW, под различные стили игры:

PvP – сервера (игрок против игрока)
Normal (PvE) – сервера (игрок против окружающей среды)
RP – сервера (ролевая игра)
RP-PvP – сервера (ролевая игра с возможностью боёв между игроками)
В основном, описания ганка сводятся к:

1. Убийство игрока во время битвы с мобом. (описание Blizzard)

Тогда убийство не на мобе, но с 50% жизней это уже не ганк ? это PvP ? а если 5 раз подряд? Хорошо.

2. Убийство игрока с наличием преимущества у атакующего.

У атакующего всегда есть преимущество. Это и первый удар и готовность к битве изначально. Даже если он проиграет, то только из-за того, что не сможет правильно воспользоваться преимуществом.

Если это и есть ганк, то тогда где PvP?

Как мы видим, легко найти слабые места в данных определениях.

В моем определение тоже можно найти слабые места, но по моему мнению, оно более правильное и отражает текущею ситуацию на PvP - серверах.

Ганк – это многократное убийство игрока противоположной фракции в короткий промежуток времени.

Про промежуток времени:

Чтобы уменьшить количество воды в тексте, дадим точное описание данных слов. По моему мнению, промежуток времени в 1 час достаточно, чтобы дать точную характеристику отношениям, между игроками различных фракций. Говоря иначе – если вы убиваете игрока не чаще одного раза в час, то это не может быть истолковано как “Ганк”, верно и обратное.

Уровень ганкера и жертвы не имеют значения.
Преимущество не имеет значения.
По сути, разница в уровнях и будет тем самым преимуществом. Я написал раздельно эти пункты, чтобы подчеркнуть их.

Отсюда следует:

Ганкер – это игрок любой фракции, убивающий конкретного игрока противоположной фракции чаще чем 1 раз в час.

Это был Ганк, если:

Жертва была убита более, чем 1 раз в час
Убийство происходило не на Battlegrounds
Уровень жертвы был N, где N– любое число, от 1 до 60 (уже 70)
Явное преимущество было у любой из сторон
Это было PvP, если:

Жертва была убита первый раз за последний час, время считается с момента последнего убийства
Убийство происходило на Battlegrounds или в открытой локации
Уровень жертвы был N, где N– любое число от 1 до 60 (уже 70)
Явное преимущество было у любой из сторон
Специально написал об уровнях, чтобы подчеркнуть, что разница в уровнях не играет роли при выяснение был ли это ганк или нет. Об этом ниже.

Понятие “Ганка” полностью отсутствует на Battlegrounds.

Не обязательно, что ганкер будет иметь явное преимущество во время ганка. Эта особенность сопровождает ганкеров, но не является обязательным условием ганка. Наиболее ярко, преимущество ганкера проявляется во время рескила жертвы (неявное преимущество есть всегда, как я и написал выше).

Рескилл – немедленное убийство жертвы после её возрождения. Чтобы эффективно рескилить необходимо контролировать процесс возрождения жертвы.

Основные способы рескила:

Находиться в области рес-зоны жертвы. При таком способе, вы почти всегда сможете ввести жертву в режим боя, прежде чем она сядет на маунта.
Находиться вне рес-зоны жертвы, но периодически туда въезжать на маунте, с целью выяснить текущее состояние жертвы. Данный способ, помогает скрыть свои намерения, против опытных жертв, также, есть шанс потерять жертву из виду.
Рескилл таких классов как, rogue и druid практически не существует в природе. Также, ганкерам этих классов, нету необходимости, использовать второй способ рескила.

Ганк и Рескилл - разные вещи. Отличия в следующем:

Ганк – частое убийство игрока, но без контроля возрождения жертвы. Вы можете вернуться через 10-15 минут и попытаться убить жертву снова.

Рескилл – после убийства жертвы, вы целенаправленно ждете ее возрождения, для последующего убийства.

Часто Ганк и Рескилл применяются вместе.

В моменты рескила упрямая жертва подвергается корпсрану.

Корпсран – метод перемещения жертвы по локации, когда ганкер не позволяет жертве эффективно перемещаться, все время убивая. Жертва возрождается на границе рес-зоны и пытается максимально далеко продвинуться до точки назначения, прежде, чем умрет снова.

Ганк - это хорошо или плохо?

Опять же, чтобы наиболее точно и правильно ответить на вопрос, вернемся к корням – к разработчикам игры. Они заложили в игру такую возможность, а именно возможность PvP – то есть “Игрок против Игрока”. Что есть “Ганк” ? По сути своей - это обычное PvP. Точнее это и есть PvP. Та тонкая грань, которая отделяет PvP от Ганка, является субъективной для каждого игрока.

Немного о другом:
Рассмотрим в качестве примера игру Ultima Online. Слово “Ганкер” там не было распространено, там было другое слово – PK (Player Killer). Убивать могли долго в силу механики игры. Несмотря на то, что вреда от них было намного больше, такого негатива, как ганкеры в WoW они не получили. Одна из причин этому – в UO PvP позиционировалось более правильно, как мне кажется. Там сразу было объявлено – что с вами может произойти, это было частью игры и являлось нормой. Напомню, игрок при смерти все терял, поэтому малоопытные игроки, постоянно бегали голыми (робу на бинты), но никаких жалоб не было (наверно из-за отсутствия LFG– канала).

В WoW же изначально было все приукрашено, информативность по игре затмевалась красочной рекламой. Потом начали возникать недопонимания у малоопытных игроков MMORPG.

Популярность оценки “Ганкеров” как негативных игроков связанна с особенностями WoW. В частности в WoW существует два отдельных и больших направления для игры – PvP и PvE (не будем рассматривать RP/solo игру и т.д.). PvP – игроки, имеющие предрасположенность к убийству всего что видят, с большим пониманием относятся к “Ганку”, потому как сами принадлежат к какой либо категории “Ганкеров” (впрочем как и PvE - игроки). PvE – игрокам в этом плане сложнее, такие игроки сконцентрированы только на прохождение подземелий, и “Ганк” им доставляет большие неудобства. Они пытаются полностью оградить себя от “Ганкеров” и не вступать с ними в отношения. Говоря иначе, игрокам мало принимающем участие в PvP, “Ганк” доставляет наибольшие неудобства. Грань между PvP и PvE – игроками весьма условна, они могут поменяться ролями в любой момент. Также игрок может заниматься всем сразу, что встречается чаще.

К чему все это?

У игрока в WoW есть выбор, чем заниматься, сделав выбор он требует чтобы ему не навязывали другие стили игры, в частности чтобы его не принуждали к PvP, речь не о постоянных инвайтах в BG– рейды а о “Ганке”.

Негатив к “Ганкеру” исходит от индивидуального понимания игры а не от понимания “Ганкерства” как негативного занятия изначально. Именно поэтому отношение к “Ганку” у всех своё. Проводя параллель можно точно так же сказать, что все PvE – игроки – аморальные люди, только потому, что сказавшему, не нравится видеть рейды идущие вечером в Instance.

Ганк – это стиль игры. Стиль, точно такой же как ходить в Instance/Battlegrounds. Он ничем не хуже и не лучше их. Это один из вариантов игры.

Механика игры такова, что любого игрока нельзя убить больше одного раза (конечно можно попробовать создать условия, при которых игрок умрет больше, но это все частности), если он этого не захочет. После первой смерти, можно возродиться на кладбище и пойти другой дорогой (только не нужно про “Ганк” в Thorium Point). В этом случае игрок не попадёт под “Ганк” а лишь единожды станет жертвой PvP – системы. У игрока всегда есть выбор, а значит нет ущемлений на игру.

Также, негативная оценка “Ганка”, складывается благодаря наличию в игре, множества различных чатов для общения. В них активно пропагандируется, что “Ганк” – это очень плохо, постоянно звучат лозунги "убейте ту с*** он не дает мне качаться". Из-за этого у молодых игроков складываются не совсем верные стереотипы. Этот абзац не говорит о том, что “Ганк” – это хорошо. Просто, пусть каждый игрок сам осознает, что для него “Ганк”. Большинство ненавистников “Ганка” даже не знают что это.

Об уровне и преимуществе по время “Ганка”.

Есть целая группа игроков считающих что “Ганк” подразумевает преимущество. Так оно и есть, преимущество есть всегда, будь то оно явное или нет. Но на текущий момент, в WoW про преимущество, речи практически не ведется и основная часть игроков, описывает “Ганкера” как многократно их убившего игрока. То есть выполняется единственное условие – многократное убийство в короткий промежуток времени.

Объективные преимущества (явные преимущества):

Ваш оппонент меньше вас по уровням
Ваш оппонент в данный момент сражается с мобом
Ваш оппонент ничем не занят, но имеет неполные показатели жизней/маны
Вы имеете численное преимущество перед жертвой/жертвами
Ваша экипировка и жертвы

Субъективные преимущества (неявные преимущества):

Игровой опыт жертвы и ваш
Ваш оппонент имеет полные показатели жизней/маны, но ощутимо теряет шансы на победу, если вы нападаете первым. Это специфичный показатель, - зависит от вашего класса и от класса жертвы.

Что движет ганкером?

Наличие PvP подразумевает Ганк. Разработчиками были введены различные штрафы на многократные убийства, но они не смогли и никогда не смогут остановить ганкера, методами которые они применяют. Ганкер – не меркантильный человек, его не интересует банальный хонор.

На вопрос: почему вы занимаетесь ганком?
Я получал такие ответы:

Не задавай глупых вопросов
Надоели Battlegrounds и Instance
Просто нравится
Люблю видеть как от меня бегают “алени”
Я люблю здоровое PvP а не инкубаторское!
Я получаю эстетическое удовольствие
Надоели зажиревшие “алени”
Влиять на жертву
Люблю гонять “аленей по респаунам” и громко смеяться (термин “респаун” активно применяется в 3Dshooter`ах, респаун – место возрождения игрока после смерти, обычно так выражаются игроки переигравшие в Quake 3 и ему подобные)
Я слушаю Hardcore, а когда я слушаю Hardcore,я становлюсь неадекватным
------------------------------------------------------------------------------------------------

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Используются технологии uCoz